Remedy Entertainmentin viestintäjohtaja Thomas Puha. Kuva: Mikko Perttunen
Viestintä

🔍 Kulttistatus oli palkitun Alan Wake 2 -pelin julkaisun viestinnässä ja markkinoinnissa myös taakka

23.10.2024 8:24
Mikko Perttunen
Lanseerauksessa jouduttiin tasapainottelemaan vanhojen fanien ja toivottujen uusien pelaajien välillä.

🔍 Suurennuslasilla merkityt jutut ovat uutisia pidempiä ja taustoittavia artikkeleita.

Kun Remedy Entertainment viime vuonna julkaisi kauan odotetun Alan Wake 2 -pelinsä, oltiin pelitalossa jännän äärellä. Vuonna 2010 julkaistu ykkösosa oli saavuttanut kulttimaineen, mutta aikaa oli välissä ehtinyt kulua vuosikausia.

– Kulttistatus tarkoittaa alalla yleensä sitä, että peliä arvostetaan, mutta ei myydä, peliyhtiö Remedy Entertainmentin viestintäjohtaja Thomas Puha vitsaili syyskuussa Profession Viestintä 2024 -tapahtumassa.

Käytännössä pelaajasukupolvi oli ehtinyt ensimmäisen ja toisen pelin välissä jo lähes vaihtua. Itse peliäkin oli tehty reilut neljä vuotta.

– Lähtökohta oli se, että jos peli resonoisi ainoastaan aiemman pelin faneissa, olisimme epäonnistuneet, Puha toteaa.

MAINOS

Suurin viestinnällinen ja markkinoinnillinen haaste olikin luultavasti siinä, miten yhtiö onnistuisi hyödyntämään aiemman pelin nauttiman arvostuksen, mutta kuitenkin samalla houkuttelemaan myös uusia pelaajia. Pelistä ei siis saanut syntyä sellaista ennakkomielikuvaa, että pelatakseen jatko-osaa olisi pakko tuntea myös ensimmäinen Alan Wake -peli.

Yhtenä keinona survival horror -pelissä esiteltiin uusi pelattava hahmo, FBI-agentti Saga Anderson, jonka kautta uudet pelaajat pystyivät elämään peliä. Lanseerauskampanja aloitettiinkin Saga-hahmon kautta, ja itse pelin nimihahmo otettiin mukaan isosti vasta myöhemmässä vaiheessa.

– Kampanja kesti viisi kuukautta, ja meillä oli 13 vuoden paineet niskassa. Porukka oli ensivaiheessa melko pieni, ja vasta viimeisen vuoden aikana kasattiin laajempi viestintätiimi, Puha sanoo.

Toinen keskeinen haaste Alan Wake 2:n julkaisussa ja markkinoinnissa oli myös se, että pelin pc-versio oli aluksi saatavilla ainoastaan digitaalisena ja vieläpä ainoastaan pelin kustantaneen Epic Gamesin alustalla. Se oli kova paikka monille pelaajille, jotka ovat tottuneet siihen, että lähes kaikki on saatavilla suositulta Steam-alustalta. Lisäksi peli oli toki saatavilla myös Playstation 5:lle ja Xboxille.

– Tämä saattaa kuulostaa aika vähäpätöiseltä asialta, mutta pelaajat ovat tosi lojaaleja näille alustoille. Olimme myös pioneereja AAA-luokan pelien joukossa siinä mielessä, että tuote lanseerattiin aluksi vain digitaalisena.

Median huomio keskittyikin paljon juuri digitaaliseen julkaisuun.

Puhalla on itsellään vankka pelijournalistinen tausta. Hän on kirjoittanut laajalti kansainvälisiin pelialan medioihin ja ollut muun muassa perustamassa vuonna 2002 Pelaaja-lehteä, jonka päätoimittajana hän myös toimi vuoteen 2010 saakka.

Alan Wake 2 -pelin viestinnällisissä ohjeissa korostuukin se, miten pelistä tulisi puhua toimittajille. Peliin liittyvät viestinnälliset ohjeet ovat kymmenien sivujen mittaiset.

– Sekä isoja että pieniä medioita on kohdeltava kunnioittavasti. Ei saa myöskään ottaa itseään liian vakavasti. Saa olla ylpeä, mutta ei ylimielinen. Kaiken lähtökohtana on autenttisuus ja läpinäkyvyys, Puha luettelee.

Markkinointiuutiset tapasi Thomas Puhan Profession järjestämässä viestintätapahtumassa syyskuussa. Kuva: Mikko Perttunen

Viestinnän ohjeissa muun muassa neuvotaan olemaan suora ja näyttämään materiaalia aidosta pelistä. Pelistä myös ohjeistetaan puhumaan videopelitermein elokuvatermien sijaan. Tarinallisista peleistä puhuttaessa elokuvaterminologia nimittäin hiipii usein puoliväkisin mukaan. Alan Waken kohdalla ajateltiin myös toimivaksi viestintästrategiaksi käyttää altavastaajakorttia, sillä kaikesta huolimatta Remedy operoi täysin erilaisella budjetilla kuin alan jättitoimijat.

– Vaikka ohjeita on paljon, tärkeää on kuitenkin myös se, että medialle puhutaan ihmisinä eikä robotteina, joilla on valmiiksi harjoitellut vastaukset. Media ei voi muuten kertoa kiinnostavia tarinoita, Puha muistuttaa.

Hänen mukaansa on jopa hyväksyttävää välillä vaikka hieman sotkea asioita, kunhan viestintä vain ei ole turhan kliinistä – ja siten myös tylsää.

Alusta alkaen Alan Wake 2:n markkinoinnissa keskityttiin Yhdysvaltoihin. Suomen markkina ei pelille ole myynnillisesti tärkeä, vaikka Suomi onkin näkyvillä monessa pelin pienessä yksityiskohdassa.

– Suomessa peliä tuotiin esille paljolti siinä mukana olevien näyttelijöiden, Ilkka Villin ja Peter Franzénin kautta, Puha kertoo.

Muista markkinoista esimerkiksi Kiinaan panostamista myös pohdittiin Remedylla, mutta pelin suhteen ei oltu valmiita tekemään sellaisia taiteellisia kompromisseja, joita noilla markkinoilla luultavasti vaadittaisiin esimerkiksi sen suhteen, mitä pelissä saa tai ei saa näkyä.

Alan Wake 2 onnistui ainakin arvostuksellisesti, ja on ehtinyt kahmia monia alan palkintoja. Esimerkiksi Time-lehti valitsi sen vuoden 2023 parhaaksi peliksi.

Myyntimäärältäänkin se on yhtiön nopeimmin myynyt peli ja myi alkuvaiheessa digitaalisesti moninkertaisesti enemmän kuin Remedyn edellinen suurtuotanto, vuonna 2019 julkaistu Control. Julkaisuvuoden loppuun mennessä saavutettiin jo miljoonan myydyn pelin raja ja helmikuun alkuun mennessä peliä oli ostettu jo 1,3 miljoonaa kertaa.

Vaikka peliltä odotetaan myyntiä myös pitkällä aikajänteellä, olivat myyntiluvut silti panostuksiin nähden ainakin markkinoille pettymys. Remedyn pörssikurssi sukelsikin helmikuun alkupuoliskolla kolmisenkymmentä prosenttia.

MAINOS
MAINOS