Kolumni

Ruisrockin rantalava on katoavaa perinnettä – tietokonepelit ovat uusi sukupolvikokemus

15.3.2021 7:00
Laura Olin
Pikaruokaketjut ja sporttimerkit tarjoavat sponsoroituja aktiviteetteja pelien sisällä, ja muotibrändit ovat lähteneet mukaan avatar-kisaan ja virtuaalisiin mallistoihin, kirjoittaa Laura Olin.

“Ai että mie kaipaan Kerubin keikkoja. Parhaimmillaan on ihan törkee tungos, kaikilla hiki ja fiilis katossa”, tunnelmoi joensuulainen kaverini, kun olimme talvilomalla Pohjois-Karjalassa.

“Niinpä. Oispa festarit”, huokasin ties kuinka monetta kertaa sitten koronapandemian alun. 

Monella meistä X-sukupolven edustajista on näinä aikoina erityisen ikävä musiikkia, keikkoja ja festareita. Jopa sitä hikeä ja tungosta eturivissä. Ruisrock, Flow ja Ilosaari ovat meille sukupolvikokemuksia. 

Musiikin tahtiin on ystävystytty, rakastuttu, pidetty hauskaa ja kärsitty kolmannen päivän turnausväsymystä. 

Niinpä hieman järkytyin, kun luin The Guardianista trenditutkija Sean Monahanin näkökulman. Artikkelin mukaan nykypäivän nuoret eivät juurikaan keikoista piittaa. Heille sukupolvikokemus on tietokonepelit. Siinä missä meidän nelikymppisten tyyliä määrittelevät rock tai hiphop, uusi sukupolvi ammentaa cyberpunkista ja fantasiahahmoista.

Siinä missä me aikuiset tuskailemme loppumattomien teamsien kanssa ja kaipaamme oikeita kohtaamisia, nuoret viettävät luontevasti aikaa pelimaailmoissa.

Kehitys on tavallaan ollut tiedossa, mutta pandemia on yhtäkkiä tehnyt kaiken näkyväksi. Siinä missä me aikuiset tuskailemme loppumattomien teamsien kanssa ja kaipaamme oikeita kohtaamisia, nuoret viettävät luontevasti aikaa pelimaailmoissa.

Kiinnitin asiaan ensi kertaa kunnolla huomiota, kun helmikuussa 2019 DJ Marshmello houkutteli 10 miljoonaa pelaajaa keikalleen Fortnite-peliin. Viime vuosi räjäytti pankin. Virtuaaliset keikat toivat peliympäristöt avatareineen ja aktiviteetteinen yleiseen tietoisuuteen. 

Olin mukana järjestämässä miljoonayleisön saanutta JVG:n vappukeikkaa, ja kun veljenpoikani hakkasivat silmät kiiluen kännyköillään avatariensa tanssiliikkeitä koko keikan ajan, tuntui siltä, että tässä ollaan vallankumouksen äärellä. 

Myös markkinoijat ovat huomanneet tämän. 

Pikaruokaketjut ja sporttimerkit tarjoavat hauskoja sponsoroituja aktiviteetteja pelien sisällä. Muotibrändit ovat lähteneet mukaan avatar-kisaan ja virtuaalisiin mallistoihin. 

Tulevaisuuden huippudesignerit suunnittelevat todennäköisesti parhaillaan vaatteita Roblox-pelin hahmoille. Digitaaliseen Metaverseen sijoittuvassa muotimaailmassa ei tarvitse piitata tekstiilituotannon ekologisista ongelmista, vaan voi keskittyä luovuuteen. 

Kauas on tultu 1990-luvulta, jossa markkinointi tarkoitti EA Sportsin mainoskylttiä NHL-pelin laidalla.

Toisin kuin omassa nuoruudessani hengailu pelimaailmassa ei ole eskapismia arjesta vaan osa elämää. Hikinen käsivarsi ei puserru välttämättä kaverin kylkeen kiinni tai joku läikytä lonkeroa päälle rantalavan hurmoksessa, mutta kaverin kaveri voi tulla mukaan toiselta puolelta maailmaa. Joku onnekas voi päästä jättikokoisena leijumaan Travis Scottin kanssa bilesaaren ylle. 

Videopeliteollisuus oli viime vuonna 180 miljardin dollarin bisnes. Se on enemmän kuin musiikki ja urheilu yhteensä. 

Videopeliteollisuus oli viime vuonna 180 miljardin dollarin bisnes. Se on enemmän kuin musiikki ja urheilu yhteensä. 

Itselläni on kädet kyynärpäitä myöten ristissä, että pääsisin ensi kesänä myös perinteisille festareille. Mutta jos pandemian jälkeenkin festarikatsomoissa on väljää, kannattaa kurkata Fortniteen. 

Siellä se nuoriso on.

Laura Olin tekee töitä virtuaalitodellisuudessa mutta ei suostu luopumaan paperi-Hesarista. Olin ruotii kolumneissaan uutta teknologiaa ja sen liepeillä olevia ilmiöitä markkinoinnin rillien läpi.

MAINOS
MAINOS
MAINOS